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博德之门主角职业
1、人类:
作为费伦最常见的种族,人类以其坚韧性、创造力和无限潜能闻名。他们活在当下,这使得他们非常适合冒险生涯,但他们也着眼于未来,力争留下长久的传说。
2、吉斯洋基:
吉斯洋基人是来自星界的无双战士,以他们传奇的银剑和红龙坐骑而闻名。他们渴望彻底消灭夺心魔,因其祖先曾奴役吉斯洋基长达数千年。
3、高等精灵:
高等精灵是神秘妖精荒野的继承人,他们重视所有形式的魔法,使用法术在费伦各地传播美丽与优雅。
4、木精灵:
木精灵们在费伦的森林里过着遗世独立的生活。他们有着数十年的箭术与伪装训练经验,以及无与伦比的迅捷。
5、席尔德琳卓尔:
卓尔是精灵神祗柯瑞隆·拉瑞斯安和罗丝的一次古老分裂产生的结果。后者的背叛将卓尔驱赶到了地表之下,他们在那里又分裂成了数个敌对的派系。席尔德琳的卓尔会在全费伦寻找同盟,希望通过一切可能的手段解决他们与罗丝-以及彼此之间的冲突。
6、罗丝誓约卓尔:
这些卓尔由魔索布莱城的罗丝信徒扶养长大,他们赞颂着这位堕落无情的女神的美德。罗丝会赐予她的追随者闪亮的红瞳,让整个幽暗地域一看到卓尔就会胆战心惊。
7、高等半精灵:
半精灵依然保有着一丝妖精荒野的血脉,就算那些未经魔法训练者也能驾驭一点零星的魔力。
8、半木精灵:
与他们的木精灵父母一样,这些半精灵拥有灵敏的脚步与看破黑暗的天赋。但他们中也有许多人选择打破孤立,走出费伦的森林并探索这个世界。
9、卓尔半精灵:
大多数半卓尔都是席尔德琳卓尔与地表人联姻的结果。尽管半卓尔会继承一部分魔法天赋,他们通常并非在幽暗地域长大成人。
10、黄金矮人:
来自地底王国的黄金矮人是以自信以及敏锐的直觉而闻名的。那些生长在裂缝的矮人学会了重视家庭、礼节以及精湛的锻造工艺。
11、盾矮人:
盾矮人在漫长的堕落中幸存了下来。他们的很多古老王国都在与地精和兽人的战争中消失了,其中有一整个部落脱离出去,变成了灰矮人。这些损失导致盾矮人的心态变得愤世嫉俗,但是他们依然拥有难以估量的恢复能力。
12、轻足半身人:
轻足半身人虽然诡秘无踪但又擅长社交,想要扬名立万的他们足迹遍布费伦。
13、壮心半身人:
传说是矮人血统让壮心半身人变得无比强壮。能够抵抗毒素、还拥有耐力源泉的他们能够轻易地挣得一席之地。
14、阿斯蒙蒂斯提夫林:
受到奈瑟斯地狱-地狱最下层的束缚,这些提夫林继承了大魔鬼阿斯蒙蒂斯的炼狱血统,能够自由运用火焰和黑暗。
15、梅菲斯特提夫林:
传承于大魔鬼墨菲斯托费利斯,这些提夫林享有奥术魔法的特殊天赋。
16、扎瑞尔提夫林:
拥有扎瑞尔血统的提夫林有着强大的武力,能够召唤火焰来惩罚他们的敌人。
博德之门2后期最强职业
看你需要哪种类型了,我倾向于法师系,方案有2个:
方案A(攻击性魔法+邪恶队伍)
主角:人类/塑能系专精法师(能学到最具攻击性的魔法)
或兼职:
法师兼战士(更平衡一些)
队伍:Korgan Bloodaxe/矮人/狂战士
Anomen Delryn/人类/战士兼牧师
Jan Jansen/侏儒/幻术师兼盗贼
Edwin Odesseiron/人类/咒法师conjuer
Viconia DeVir/黑暗精灵/牧师
说明:因为偏法师,所以这个编成近战很差,一些高阶的遭遇战可能会拖得很长,不过抗魔性也好,
面对Lich、眼魔、龙等不见得会吃亏。游戏后半段救出Imoen以后也可以用她替换Jan Jansen
还有,这是一支邪恶的队伍,还有降低魅力值的黑暗精灵,不招人喜欢是肯定的。主角至少要
中立邪恶才好。
这个队伍基本上集中了游戏中最强的法师系NPC职业,只是Aerie(法师兼牧师)因为阵营的关系没有
加入,你可以考虑自己选择法师兼牧师——那真是一支可怕的魔法队伍!
方案B(平衡的魔法/中立队伍)
主角:人类/法师
或兼职:
法师兼战士(更平衡一些)
队伍:Aerie/精灵/牧师兼法师
Jaheira/半精灵/战士兼德鲁伊
Nalia de Arnise/人类/战士兼盗贼
Cernd/人类/德鲁伊
Yoshimo/人类/盗贼(赏金猎人)
说明:Aerie的法术相当全面,应该注意选择,不要重复相似的魔法,善加利用;还有,她在队伍里,男性NPC往往会炸开锅,比较讨厌,当然你也可以和她谈恋爱.这个编成女性占了半边天,当然你也可以用Keldorn Firecam或Anomen Delryn换下其中的两位小姐。不过个人以为女性NPC多的队伍也很有意思!
这个队伍的另一个特色是有两个德鲁伊,应该也很有意思。
博德之门3死灵法师职业
博德之门3法师是远程输出职业,法师前期偏辅助,后期可以作为主力输出,子职业推荐选择预言法师、防护学派或塑能学派、一定要重视每次消耗法术位的施法,重视战斗前几轮的出手,尽量制造控制来保证命中,施法的时候离怪物要远点。
博德之门3法师攻略
1、博德之门3法师一定要重视每次消耗法术位的施法。
DND里的法师与一般游戏里的法师存在大量的差别,法术位体系替换掉了传统游戏里的魔力体系,
你的每次施法都需要消耗小于对应环数的法术位,而法术位只会在你长休时回复。
这使得你的每次非戏法法术的释放在前期将十分宝贵,我们很难在每战斗中的每个轮次都释放强力法术,因此你的每次出手都需要尽量精细考虑。
2、重视战斗前几轮的出手。
DND的战斗极其偏向真实的战斗,节奏较快,双方开打的第一轮是双方状态都最好的时候,每人的每次出手都会对局面产生不小的影响,
基本两三轮后我们就将进入残局阶段,大部分角色都将失去战斗能力。
与传统游戏不同,治疗在DND的战斗中属于点缀,所谓的T拉住奶加好DPS全力在DND中基本是不存在的,怪物们会尝试攻击脆弱的后排角色,
标准动作的治疗收益也只能持平标动伤害,因此与其保存状态,在己方倒地前尽量控制甚至消灭敌人才是我们更优的选择。
3、尽量制造控制来保证队友和自己的命中。
基于命中施法者们的法术可以分成两种:有攻击弹道与无攻击弹道的(也就是我们常说的攻击法术与豁免法术),
诸如火焰箭,冰冻射线之类的弹道法术与射箭和劈砍类似会被怪物看穿弹道闪避,用盾牌或者护甲抵挡,他们的命中与我们施法技艺的精妙程度(也就是施法主属性)和怪物的敏捷与护甲(也就是怪物的AC)有关。
此外大部分的减益与控制以及进行偷袭都会让这类法术更加容易命中(制造优势骰)。
而另一类无弹道法术将会考验怪物的对应属性,面对心智类法术,怪物可以靠意志来挣脱我们的控制,面对火球术制造的火浪,他们也可以通过敏捷的身手来减轻自己收到的伤害,这时候影响法术命中的是我们我们施法技艺的精妙程度(主要影响还是来源施法主属性)与怪物对应的属性,
这类法术并不会吃到偷袭的加成,但是生病,摔倒,被束缚的敌人同样更容易命中,因此形成控制甚至多重控制将会大大改变战场的局势。
4、区分攻击法术与豁免法术。除了凭感觉判断这个法术有无弹道来区分两类法术外我们可以直接看游戏中法术简介下面的小字,如燃烧之手下就标注了他是敏捷豁免类法术,巫术箭就是攻击投掷类法术。
5、博德之门3加点不懂属性选择的可以简单粗暴的加主属性(法师的智力,诗人邪术师的魅力,牧师德鲁伊的感知)和副加敏捷。
施法主属性和敏捷将会大幅度影响我们攻击与敌人的攻击命中与否。
同时敏捷将会影响我们在战斗中的出手名次(即先攻),因此主施法属性副敏捷在大多数情况下是并不出错的选择。
6、博德之门3法师种族选择只要主属性智力能16开就好。
7、标准动作很珍贵,附赠动作施法的法术可以提供更强的单回合爆发力。
作为个回合制游戏,我们拥有的资源除了法术位外还有每回合自动刷新的标准动作,附赠动作,移动。
基本你大多数施法除了消耗法术位外还会消耗标准动作。
需要注意的是DND法术并没有冷却回合这个说法,只要你能提供施法需要的标动/附动和法术位你一回合放几次都没问题。
8、离开怪物的近战攻击范围要吃借机攻击!但是在怪物的近战攻击范围内移动不会。
借机攻击是DND独有的规则,在怪物近身时如果我们准备逃跑那么暴露出来的后背会让怪物给我们来上一刀,这刀会消耗敌人的反应。
于是乎我们队的萌新经常出现的情况是,面对近身的怪物其他游戏经验带来的下意识逃跑导致自己常年被刀,而如果这个怪物的平A恰好是个AOE的话就会导致附近的队友也会吃到伤害。
但是如果你绕着怪物转圈走不离开他的攻击范围不暴露出你的后背那么你不会受到这种额外攻击,
我们可以通过这个规则来调整和怪物的位置给他来上一发推击或者雷鸣波来地形杀。
9、近距离有敌人的时候远距离攻击投掷法术命中率会大幅降低。
通俗来讲就是法师施放法术的时候离敌人越远相对越容易命中,有专门的近战法术除外,例如电爪。
10、每个施法职业可获得的法术范围不同,纯职法师并不能释放所有法术。但可以通过魔法道具如装备和卷轴来释放。
11、专注法术每人同一时间只能保持一个法术的效应。
法术里有类法术地下标记了集中二字的就是我们常说的集中法术或者专注法术,
我们可以简单的理解为这类法术我们需要持续施法来保证他的效力长期存在,收到任何攻击与控制都要可能打断我们的持续施法也就是所谓的集中豁免,每个人同一时间只能维持一个专注法术的持续效果。
很多时候玩家玩牧师的时候会连续放两个需要专注的法术,这样就相当于第一个法术白费了。
12、博德之门3法师子职业推荐预言学派、塑能学派和防护学派
预言学派可以重投骰子、塑能学派输出最强,防护学派辅助功能最多。
其他子职业例如死灵法师可以玩,但强度相对不高,多为娱乐用。
博德之门3奥法骑士是啥
战士。奥法骑士分属于《博德之门3》的子职业。奥法骑士英文名EldritchKnight主职业战士,主职业特性力量豁免检定熟练项。
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