大家好,dota2和英雄联盟相信很多的网友都不是很明白,包括DotA 2和英雄联盟都有哪些区别也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于dota2和英雄联盟和DotA 2和英雄联盟都有哪些区别的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
dota和英雄联盟的出装区别
总体来说LOL将DOTA的细枝末节省略话,简单化,加快了游戏的对战节奏,加大了游戏对抗的激烈程度。
不过这两款游戏到底谁优谁劣,我觉得这两款游戏虽然相近,但是还是属于两款不同的游戏,各有所长,不需要比较。
LOL相对于DOTA的变化具体如下:
1.生命之泉只有一个NPC,装备全部在这里合成,不需要像DOTA有些装备要跑好几个商店,节约了合装备的时间。不过DOTA的优势是有小鸡帮着运送,并且小鸡也扮演者至关重要的角色,个人觉得英雄联盟每次想更新装备都要回城是有些蛋疼,并且回城后还要走回到线上。强烈希望LOL能借鉴DOTA的小鸡设定,如果LOL有小鸡,节奏就可以更快了。
2.英雄死了不会掉钱,这样就不会影响出装。
3.地图变小,减小了线上距离。
4.只有草丛设定,减少了卡视野,绕树林的操作,从而加快了线上的对抗节奏。
5.新英雄更新快,不断增加游戏新鲜感。
6.虽然人物Q了点,但是画面做的确实很好,并且每个英雄都有细腻的动作特效及台词,还能为心爱的英雄买皮肤。
7.英雄死后复活时间快。
8.LOL的智能施法是一大特色,使操作更加连贯。
9.打野变得简单许多,不能通过拉野增加野怪的数量。
10.LOL更注重团队配合,没有超级逆天的装备,前期也很难单杀。
11.没有昼夜的变化,地形变化,没有树林,比较难卡视野,极限反杀什么的。
12.快捷键方面更加方便,设计更加合理,不用繁琐的改建。
13.LOL中主动激活的装备很少,没有类似推推,跳刀之类的装备,即使有类似的刃甲也不用主动激活。降低了操作难度。
14.LOL技能绚丽,释放频繁,团战很华丽,但是作为旁观者很难看清团战细节,DOTA就清晰得多,每一个动作几乎都能看清。
15.要赚经验升级,并不能直接打排位,不过这也避免了新手直接打排位坑队友的情况。
16.没有反补。没有反补感觉挺遗憾的,毕竟反补会增强对线的激烈程度,更体现玩家基本功,更有看点。但想想其实补刀又是游戏的一个负担,为了钱而不断的A兵其实也挺傻的,只不过现在想不到更好的获得金钱的游戏设定。
17.对于掉线与挂机的判定,掉线可以重连是好,但是如果长时间掉线,那么及时玩家再回来对战局不会产生改观,反而是队伍的拖累以及对方的提款机。到不如DOTA那种能平分金钱及共享装备和英雄来的实在。
18.眼太过便宜,前期全地图就都是眼,影响gank成功率及精彩程度。
19.符文及天赋的设置有些过于繁琐,感觉没必要有这方面的设定,特别是符文的设定,感觉就是为了要钱而设定的。
20.以赚钱为目的网游,皮肤需要花钱买可以理解,但是英雄及符文都要买,就影响了游戏的平衡性。
21.暂时不能保存replay,不能调节画面亮度。
DotA 2和英雄联盟都有哪些区别
刀塔和英雄联盟的区别?
这个问题有意思也有很大的讨论点,对于一些好奇二者差异的玩家,可以很好的区分其中利弊,然后选择自己喜欢的moba游戏来玩,接下来,我就逐个分析一些有差异的地方。
刀塔英雄全部免费,英雄联盟慢慢买
不同于英雄联盟,刀塔2的设定英雄初始都是可以全部直接玩的,而英雄联盟英雄要打游戏赚钱慢慢买,从而一个个收集英雄,所以这一点上,想要直接就可以体验全部英雄的玩家,可以选择刀塔,找到自己喜爱的英雄。而英雄联盟英雄慢慢攒钱买,记得好几年前初接触到英雄联盟,攒钱打算买个最贵档次的英雄,敖之追猎者,结果买了又不会玩,特别难受。
在这一点上刀塔比英雄联盟要好的。
皮肤上的差异
英雄联盟和刀塔都有许许多多的皮肤,当然刀塔的也叫饰品,它们也有很多品阶上的不同的区别,这里就不一一细说了,就说一句刀塔皮肤和英雄联盟皮肤最明显的差别。
刀塔皮肤是一个套装是几个部位组成的,就是这个皮肤的头盔和那个皮肤的铠甲可以分别使用,这样也提供了更多搭配玩法,且最重要的武器上也是如此,是一个独立的武器装扮。这点上有点像王者荣耀的星元皮肤那种类型,想来王者也是吸取了刀塔2的这个玩法。另外刀塔每把游戏结束后有概率出一些普通的皮肤,也算游戏的特别惊喜。
LOL的皮肤就是正常的比较主流的一套一套装备的模式,也时不时会有活动给大家免费抽皮肤送皮肤啥的。
游戏操作上
刀塔的补兵上比英雄联盟多了反补的机制,这样可以使手法好的人对对手有更强的压制力,这一点上英雄联盟倒是没用采用反补机制,使用了更加简易的纯粹的补刀。
刀塔游戏的装备技能很多出类拔萃的效果,比如隐身,变羊,刷新技能等等,这些使游戏玩法上有更多可能。英雄联盟采用了的是独特的召唤师技能的设定,采用不同的搭配来打出不同的效果,当然英雄联盟也有很多装备带有特殊效果但是总体上没有刀塔那么变态。
某种上来说英雄联盟的召唤师技能不少其实在刀塔中是一个装备的效果,比如传送,治疗等
团队增益BOSS
英雄联盟有大龙小龙之分,后来有多了元素龙的区别,提供经验金币和不同buff。
而刀塔使用的是肉山,击杀掉落金币经验外,还有特殊装备不朽盾(提供一次复活)和奶酪(加血)二个特殊道具
结语
还有许许多多的差异,我这里就不一一道来了,我问答过几十条了,基本每个都是认认真真回答,但是感觉提问者重来没有回复过,就不细写更多了。
英雄联盟还有符文收集的机制,但是好像这些年删除了,太多年没玩了,具体也不知道。
总的来说二者各有千秋,都值得一玩。
我是拙笔三分,一个菜鸟游戏开发者,同时也体验各种游戏分享游戏视频。
dota2和英雄联盟哪个好玩理由
个人感觉Dota2更好玩。
LOL在技术方面比Dota2弱了不止一筹。比如说补兵吧,LOL最常见的就是用技能补兵,一波兵两个技能下去全收了。而且没有反补。即使对线的一个兵都没补到,双方的等级差距也不会太大,而Dota2就不同了,前期技能大多高耗蓝,高CD,谁敢用技能去补兵,如果碰到高手,正反补全收的话,有可能你还三级呢,对面已经六级了,这就是高操作带来的好处。所以玩Dota2的人都会很注重基础功的练习。在LOL中,甚至有些人,根本不在意补兵,缺钱了几个技能下去,一切都over了。还有LOL打法单一,上单,下单,adc,辅助。一个英雄,一个位置,一直打到底。而Dota2更注重一个玩家的大局观念。有可能因为局势需要,主carry可以暂时打二号三号位,而辅助也可以暂时充当主力,这就要看一个玩家的对局势的掌握,以及对自己英雄的掌握~程度。所以,我认为Dota2比LOL有更强的竞技性。DOTA2是脱离了War3的引擎,由美国Valve公司研发运营,完美世界代理(国服),并由DotA的地图作者IceFrog(冰蛙)联手Valve开发的5V5竞技游戏。DOTA2是正统的DOTA续作,且在原有的基础上用新引擎打造的次时代新游戏,无论是竞技性,平衡性,娱乐性,都要远高于英雄联盟等同类游戏。个人觉得《英雄联盟》更加好玩一点。《DOTA2》和《英雄联盟》都是近些年火爆的组团对战竞技类游戏。《DOTA2》是《DOTA》的升级2代,《英雄联盟》也算是鉴于《DOTA》基础上翻版和改进。虽说《DOTA》组团对战竞技类的经典,但是就目前的PC端,《英雄联盟》还是组团对战竞技类游戏中火爆程度最高的,而且《英雄联盟》也是进入了2018年雅加达亚运会电子体育表演项目之一。1、《英雄联盟》比《DOTA2》对于操控性要求更低
双修党如何客观评价dota2与英雄联盟的优缺点
之前我说LOL英雄需要买,不好,被一众LOLer们狂喷,我想了想,我现在的观点是,这种机制依然不够良心,甚至可以说是坑钱行为,但是在LOL整体玩家水平偏低且新鲜血液较多的环境下有其合理性。
很多DOTA的玩家都是老玩家,或者真三/3C/war3转过来的,所以给他一个新英雄他可以很快上手,并不会太坑队友;另一方面,DOTA英雄注重装备选择,技能的权重并不高,综合上面两点,DOTA在全英雄免费的情况下,对英雄了解不够的坑货出现的概率并不是特别高。
而LOL玩家不可否认的整体游戏经验较少,很多人的第一款moba甚至电脑游戏就是LOL,很多人并不是一个英雄说拿出来就能拿出手的;其二,LOL英雄注重单个英雄的技能循环体系,一个英雄有自己的一套技能链甚至独特体系,因而游戏经验少的玩家对于新英雄的学习成本是很高的。综上两点,LOL的低端局的菜鸡互啄的匹配机制很好的保证了新人的游戏体验,英雄购买机制确保了玩家在拿出英雄前就有了一定的了解。
下面是我另一个问题的答案,但是也算切题,贴过来:
首先基本功没有本质区别,反补的存在并不能代表DOTA难度高,指向性技能的多寡也不能代表LOL的难度高。
基本功这部分唯一存在差别的地方在于同时操控单位的数量上。
LOL自出现就是为moba而生,他的一切都是为了moba的便利性(例如qwer键位),所以他可操控单位绝大多数情况下只有一个,少数情况下是两个,使用alt切换,从而LOL玩家仅需关注自己一个英雄,简单明了。
DOTA是基于魔兽体系构建的,哪怕发展至今日,他也带有着浓厚的RTS的味道,这体现在资源获取与资源利用方面,这个属于另一个话题这里按下不表。而RTS血统带来的难度体现在DOTA里你可以同时操控多个单位,他们可能是召唤物,可能是幻象,可能是鸡/鸟,可能是支配的野怪。保留下来的编队系统更是表明了RTS的血脉,而大量的不同单位(甚至其中有的还有技能)带来的便是繁杂的操作。
LOL中给予每个英雄基本固定的分路位置与英雄定位,对于新手来说在拿到一个新英雄的时候能够更快的适应角色,找到自己的定位。包括线上的目的,进入野区的目的等等都有非常明确而固定的选择。LOL的新手玩家可以很明确的知道:我应该去这里,我是一名坦克/战士/射手/法师/刺客。
反观DOTA分路的人数不固定,可能是311的刚三分路(这三人路还可能是任何一路),可能是212的双劣,可能是中路健身,可能是放养大哥的双自由人,可能性太多。这里产生了难度:我应该去哪?我到底是几号位?
接下来看看地图元素,这是我素来认为LOL与DOTA差距最大的地方,在LOL中你的视野仅会被墙和草两种物体阻碍,墙自不用说,草也很好理解,草里看得到草外草外看不到草里,那么新手很容易明白:我可以在草里埋伏/草里可能有危险。
DOTA中的视野受地形和树林阻碍,地形上在LOL中仅在高地存在的高低地形差在DOTA中到处都是,虽然高地看得到低地低地看不到高地看似类似草丛,但是实际上DOTA中存在5层高低地形,且几乎所有位置都可以通过各种位移方式到达,LOL的墙上可是不能站人的。而树林则更加难懂,树林会阻碍视野阻挡移动,但是树林可以被破坏可以被创造,由此产生了无数种阻碍视野/创造视野/树林逃生的可能性,除此以外还存在高空视野,日夜视野差异,英雄视野差异这种东西,变数太大,新手往往对视野一头雾水:为什么我看不到他/他看到我了?
关于仇恨机制,先声明我觉得DOTA更复杂但是并不优秀。LOL的仇恨处理很简单,小兵/防御塔看到己方英雄被攻击就会对攻击者产生仇恨,这也是非常合理的。所以LOL玩家对于对线期什么位置能够进行消耗/强杀有着清晰的判断。
而DOTA有着复杂的仇恨机制,小兵和塔又各不相同,仇恨还有内置CD,由此衍生出多种多样的兵线拉扯与无伤消耗的操作手法。机制复杂,而对于新手来说则变成了:凭什么他的小兵打我我的小兵不打他?
随着时间推移,道具的选取成为了新的分水岭,在LOL中一个英雄的出装基本固定在某几件内,而核心的两三件则基本不会改变(建立在版本不变的基础上),剩余的则只需根据对面的英雄进行克制即可,那么回家时,LOL玩家很明确:我要出这件装备,因为它很强。
而在DOTA中,仅商店的位置就分为3种共6处,装备的选取更是五花八门,一个英雄往往有数套理念完全不同的出装,一个装备往往可以被各种不同属性不同位置的英雄使用,自由度太高,难度产生:我应该出什么?是刷钱装还是打架装?后面是输出/肉装/控制/团队?
在游戏的套路上,LOL的战术实属可怜(可怜到四一分推也算一种战术了),但是也是相当明确,线上取得优势,靠打野或线上能力完成击杀,破塔打龙上高,你的每一步行动都有着极强的目标性,而且非常注重优势积累也就是俗称的滚雪球。对于新手:我知道我在干什么也大概知道以后要干什么。
但是在DOTA中,战术却有了更多的变化,一个推进流可能线上并不能取得优势,但是你面对我茫茫多的召唤物大军就是只能看着防御塔血量快速下降,一个带线流可能我正面团战永远打不过你但是你永远只能看着兵线在你们高地下出不去却找不到我的人在哪,控盾阵容一不留神一个雾就收下肉山,gank阵容可以迅速游穿三路,总而言之,战术太多,新手们会发现:我不知道我们阵容应该选择什么样的战术思想。
对于后期5v5团战时的目标,LOL相对较为明确:保护我方中单/ADC,抗击敌方前排,击杀对方中单/ADC,当然具体情况的优先级略有不同,但是基本思路不产生大的改变,所以LOL玩家明确知道:这场团战我的主要目的是什么,我应该保护/击杀谁。
来看看DOTA,确实一二号位是后期输出的主要提供者,但是一个团队的阵眼可以是任何英雄,可能是一个会3w一秒躺的一号位敌法师,可能是一个会刷新20连的二号位祈求者,可能是一个会刷新凋零大的三号位谜团,可能是一个奶量无限的4号位光法,可能是一个放出大就算完成任务的5号位沉默/术士。没有大量的游戏经验,你无法准确的找出敌方阵容的阵眼所在,这就是难度所在:我要秒杀/保护谁,才能最大限度地保证团战的胜利?
谈谈比赛的模式,作为电子竞技,比赛肯定是大家关注的一环,在这一部分两款游戏依然出现了大量的差异。这里我们先仅观察年度赛事,即LOL的S赛与DOTA2的TI。
首先根本上,LOL采取的是联赛制,DOTA2采取的是杯赛制(所以很多的DOTA比赛称作联赛是错误的)。比赛制度并无优劣之分,都是在自己的游戏玩法体系之下最好的选择。
首先谈谈参赛资格的获取,LOL中区分各大赛区与外卡赛区,但各赛区进入世界赛的名额略有差距,各赛区内部以①夏季赛冠军直通/②春夏季赛积分/③冒泡赛的方式决定本赛区进入世界赛的队伍,同时确定种子顺位,在最终小组赛分组中,使同赛区队伍不在同一小组,以及各大赛区一号种子不在同一小组。尽可能避免强队扎堆过早相遇。但是这种制度带来的问题是,唯有赛区内的比赛才有价值,其他比赛几乎毫无价值,除了S赛之外各赛区之间全年几乎没有交手(几乎是因为MSI,但是MSI的规模实在太小),今年的洲际赛是个较好的进步,但他一方面并不是正统的比赛赛制,一方面参赛队伍并不来源于世界各地。整体来说各赛区间还是较为闭塞。
而在DOTA2中,首先DOTA2的资格获取制度一直在改变,比赛过程也一直有所变化,这并不是一件好事,这里仅以TI7点赛制作分析。小组赛的参赛资格以直邀+赛区预选+外卡的方式获得。直邀资格向来比较暧昧,也一直为人诟病,也是在TI7之后才推出了更为透明的巡回赛积分制度。赛区预选各赛区制度略有差异,入围名额也略有差异。这个赛制源于DOTA2中的世界级比赛较多,能较好的看出各战队在世界上的表现排名,因而有了直邀制度。问题也是上面所说:赛制不稳定,直邀不透明。现在的巡回积分赛制度也是问题重重,显然不够成熟。
然后我们来谈谈S赛/TI的淘汰赛赛程,S赛采取的是BO5单败淘汰赛,TI采取的是BO3双败淘汰赛(总决赛BO5)。两个赛制都是为了尽可能避免强队翻车或者过早相遇,但是各自游戏的特点铸就了赛制的区别:
上面已经说过LOL的比赛的变量较少,战队之间的比赛风格没有巨大的差距,赢取比赛的方式也较为固定,那么三支队伍循环克制的情况就较少,更多的是A>B,B>C,则往往A>C。这种情况下单败淘汰赛是合适的,同时为了稳定比赛结果,选择了BO5的单场赛制。
而DOTA中各战队有着浓厚的风格区分,也有着明显的风格克制,导致更可能存在循环克制的可能,因此比赛的赛制是双败淘汰赛,又因为双败淘汰赛赛制较长,所以DOTA2的单场赛制为BO3,总决赛的规格更高,所以是BO5。
好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的dota2和英雄联盟和DotA 2和英雄联盟都有哪些区别问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!