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骑砍MOD装备互导
简单的说就是四点
1.将相关模型(.brf)考入对应resource文件夹
2.将模型对应贴图考入对应textures文件夹
3.修改item_kinds.txt 为新物品添加相关信息
4.利用存档修改器将现有物品加入存档。开新档则修改troop.txt即可
骑砍导入装备进不了游戏
这是模型和贴图文件错了,在MOD里有个配置文件,这个配置文件无法读取到你那件装备的模型和贴图文件,添加装备后,必须在MOD文件内的“module”文件末添加对应的模型和贴图文件(brf结尾的文件)
骑砍导入装备后全是黑的
不懂的都在胡说= -。。
这是不兼容= –
你的武器装进去就会变成黑色了。。
想要看的见这些装备的话`你可以试着把视频分辨率弄高= -再不行就弄低点不过会有点粗糙。。。
如果你想把黑色武器全弄没,你就回想自己设置过什么。
例如有没有去调动过视频的分辨率和有关的阴影设置。
有是没有的话那我可以肯定的告诉你`
把骑马与砍杀卸载掉重装绝对不会出现你说的那种情况`
武器和装备在骑马里是有个文件夹的。里面的东西没了`游戏都运行不了。
怎么可能你卸载掉了怎么还能把黑色武器保留下来到下次的装备夹里??要是实在不行你就换个位置。以前装D盘你现在就装E盘。还有打开程序的注册列表看看有没有把骑马删除掉。
做了以上步骤你的电脑还是有黑色武器的话。
那就说明了一个问题。你,中~~病毒了。
骑砍导入物品是白色的
分享下。
所谓的导出导入装备,就是将目前M&B的各个MOD中的物品模型和贴图文件抽取出来,整合到一起之后放
入一个MOD中,使视觉效果达到最佳(应该仅仅是视觉效果而已,如果想要对物品的数值进行修改,其实
根本没有必要导出导入装备的,在原有装备的特性上进行修改就好了)。
第一步是准备工具。
必备工具是brfedit,下载地址:在本帖的19楼!
这个程序需要.NET framework支持,如果你的电脑没有安装,请先安装。
.NET framework下载地址:
… &DisplayLang=en
下载并安装程序后,就可以正式修改了。
提示:如果你将程序安装好之后,运行的时候出现了错误,那一般是因为你的“骑马与砍杀”游戏被装
在了中文名字的文件夹下。只要按照下面的步骤就可解决:
(1)将你的游戏文件夹“Mount&Blade”移到英文文件夹下,至于编辑器BRFEdit的文件夹好像可以放在中
文文件夹下,大家还是尽量放在英文文件夹下。
(2)打开注册表:点击“开始—〉运行命令窗口—->regedit—->确定—–〉HKEY_LOCAL_MACHINE
—–>SOFTWARE—–>BRFEdit”
双击右边框中path,将path的值删掉或改为你的游戏所在新文件的路径值(不含中文)
第二步就是导出装备模型了。
首先确认你所要导出装备所在的MOD,将那个MOD中的Resource文件夹打开,将其中的文件逐一用brfedit
打开,寻找你所想要的装备模型,直到找到为止。找到后点选上边的“Export”按钮,实际就是导出模
型(最好不要存在默认的路径下,因为导出的文件和原有文件在图标的显示上是完全一致的,初学者很
容易混淆的),还要记住中间“Material”选项后的名称,因为那个就是贴图文件的名称了(没有贴图
,你的物品会很难看的)。
提示:M&B中的装备一共分为三种,没有骨骼的,人类骨骼的和马的骨骼的。武器都是没有骨骼的,各种
坐骑当然就是马的骨骼了,角色所穿的衣服就是人类骨骼的,在导出文件的时候一定要选择正确。普通
没有骨骼的装备导出的时候选择obj后缀的文件名即可,需要使用马的骨骼和人的骨骼的装备导出的时候
要选择smd的后缀文件名,并且要明确是人还是马的骨骼(略同E语即可)。
Skeleton Type:Humanoid就是人,Horse就是马。
这个要是选择错误的话,进入游戏的时候你就会看到你的游戏角色凭空飞在天上和敌人战斗,当然敌人
也可能是飞在天上的。
第三步就是整合模型和贴图
首先新建一个BRF文件(别说你不会,就是用鼠标双击BRFEdit文件),点选上边的“Import”按钮,将
你事先导出的模型文件导入这个新建的文件中,这时候是默认在“Mesh”标签下的,在中间的
“Material”后边添加贴图文件名称(还记得在第二步我让你记下了吗?),点选下边的“set”按钮。
再选择“Mat”标签,摁下边的“Add”按钮,会出现“default_material”,点选它之后,在中间的
“Name”和“Diffuse”中将模型的名称填入(和“Mesh”标签下的“Name”是相同的),再点选下边的
“set”按钮。
然后再选择“Tex”标签,同样先摁下边的“Add”按钮,会出现“default_texture.dds”(看出来了吗
?就比刚才的多了一个dds的后缀),在中间的“Name”后输入模型的贴图文件名(一定要包含dds后缀
),再点选“set”按钮。
第三步完毕,可以存盘退出了(给你的文件起个名字吧,千万别和MOD中已有的文件重名)。
第四步就是将你做的brf文件放入MOD的Resource文件夹,并将贴图文件放入Textures文件夹,为了保险
起见,最好将文件放好之后再次打开你做的brf文件,正确的情况下,这时你的模型是包含贴图的,绝不
应该是白色的。
第五步就是让MOD引用你做的模型和贴图,这个简单,就在module.ini文件的最后添加:
load_mod_resource = 你做的模型的文件名(不要包含brf后缀)
第六步就是将MOD中原有装备的模型及贴图替换成你做的模型及贴图。
首先打开languages\cn_s文件夹中的item_kinds文件(用记事本),查找你想要替换的物品代码,比如
军用马,就查找“军 用 马”,记得每个字中间有一个空格,就会得到“itm_warhorse”,这个就是军
用马的代码了。
打开MOD的根目录下的item_kinds1文件,查找该代码,还以军用马为例,就会得到:
itm_warhorse Warhorse Warhorse 1 war_horse 0 65537 0 724 6031360 0.000000 50 0 25 0 4 0
10 8 0 0 25 0
0
(注意,不同的MOD中可能后边的数值会不同,但前边的文字应该是相同的)
这么一长串,别害怕,其中的第四部分,即“war_horse 0”就是物品模型的名字,其中的“0”不要改
,只要将“war_horse”改成你新做的模型名称就可以了。
存盘退出。
进入游戏之后,你就会高兴的看到原有的物品已经变成新的样子了。
如果你想添加新的物品,建议看看置顶帖子中KISS2003大大的文章,比自己一点点摸索容易多了。
最后还有两点需要说明:
一就是披甲马的模型其实是有两种的,以原版NATIVE和战盟BOW为例,军用马和战马的模型是不同的,虽
然直观看是区分不出来的,但用photoshop看看这两种马的贴图就能明白了,差别很大的,如果引用模型
的时候没有区分好的话,一旦进入战场,你就会看到你的马以非常难看且忍受不了的样子在行走和奔跑
,切记切记,这个问题当初困扰了我很久的。
二就是注意剑,因为剑是有剑鞘的,所以在导出导入的时候相对要麻烦一些。
我也是复制骑砍中文网上的教程。
你想详细看一下,就去 吧。可能需要注册。才能看得见。
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